Guía · Hytale

Hytale modding: cómo crear mods y plugins paso a paso

Cómo crear mods para Hytale: asset packs con el Asset Editor y Blockbench, plugins en Java 25, documentación oficial, publicar en CurseForge y qué dice el EULA.

Actualizada: 3 Oct 2026

Para crear mods de Hytale tienes dos caminos oficiales. Sin programar, puedes hacer un asset pack (bloques, objetos, criaturas, recetas, modelos y sonidos) con el Asset Editor que trae el propio juego y con Blockbench. Programando, puedes escribir plugins en Java para el servidor. Todo el modding de Hytale funciona en el servidor: quien entra en un servidor con mods no tiene que instalar nada. La documentación oficial está en docs.hytale.com y, cuando tu mod esté listo, lo publicas en CurseForge, desde donde también aparece en el navegador de mods del juego.

Hytale está en acceso anticipado y las herramientas cambian con cada actualización. Esta guía resume el enfoque oficial y los primeros pasos. Si solo quieres usar mods de otros, te interesa más la guía de cómo instalar mods en Hytale.

Cómo funciona el modding de Hytale

Hypixel lo explicó en su artículo oficial sobre la estrategia de modding. La idea central es que puedas entrar en cualquier servidor con mods sin descargar nada a mano. Por eso los mods no ejecutan código en el ordenador del jugador: el servidor envía al cliente los archivos de contenido que necesita, como modelos, texturas o sonidos, y la lógica se queda en el servidor. Eso también vale en un mundo individual, que funciona como un servidor local.

El contenido se divide en cuatro tipos:

Tipo Qué es Formato ¿Hay que programar?
Plugins de servidor Lógica de juego nueva: mecánicas, comandos, minijuegos, sistemas de administración Archivo .jar (Java) Sí
Data assets Definiciones de bloques, objetos, criaturas, botín, recetas o generación del mundo Archivos JSON No
Art assets Modelos, texturas, animaciones y sonidos Archivos de Blockbench, imágenes y audio No
Mundos y prefabs Construcciones y mapas completos para compartir Partidas guardadas y prefabs No

Los data assets y los art assets se empaquetan juntos en un asset pack: una carpeta o un .zip con un archivo manifest.json. Hypixel ha anunciado además un sistema de scripting visual en lugar de un lenguaje de scripts como Lua.

Herramientas que necesitas

  • Asset Editor (incluido en el juego): crea y edita asset packs desde formularios.
  • Blockbench (gratis) con el plugin Hytale Models: para modelos, texturas y animaciones. Sustituye al antiguo Hytale Model Maker que Hypixel mostró hace años.
  • Java 25 (JDK), IntelliJ IDEA (la edición Community basta) y Gradle: solo si vas a hacer plugins.
  • Un editor de imágenes para las texturas, porque el Asset Editor no las dibuja.

Paso a paso: tu primer asset pack (sin programar)

  1. Crea un mundo nuevo y ponlo en modo Creativo: el Asset Editor solo funciona ahí.
  2. Abre el inventario, ve a la pestaña Creation Tools y elige Asset Editor.
  3. Crea un pack nuevo. El editor genera la estructura de carpetas y el manifest.json (nombre, grupo, versión, descripción, autores y dependencias).
  4. Elige una categoría (bloques, objetos, criaturas…) y crea un asset desde cero o duplica uno del juego y modifícalo: identificador, nombre visible, estadísticas y referencias al modelo y la textura.
  5. Si necesitas un modelo propio, hazlo en Blockbench: instala el plugin desde File > Plugins y usa el tipo de modelo de Hytale que corresponda (personaje o prop).
  6. Guarda a menudo, sal del modo edición y vuelve a cargar el mundo para ver los cambios.
  7. Los packs creados en el juego se guardan dentro de ese mundo. Para usarlo en otros mundos o compartirlo, copia la carpeta a %appdata%\Hytale\UserData\Mods.

Los packs y mods instalados aparecen en las opciones del menú de creación de mundo, donde los activas.

Paso a paso: tu primer plugin en Java

  1. Instala Hytale con el launcher oficial, Java 25 e IntelliJ IDEA.
  2. Descarga una plantilla de plugin. Las más usadas son la de la comunidad HytaleModding (github.com/HytaleModding/plugin-template) y la que enlaza CurseForge en su guía para autores. Ya traen Gradle configurado.
  3. Abre el proyecto en IntelliJ y cambia el nombre del proyecto en settings.gradle, los datos de gradle.properties y la información de src/main/resources/manifest.json.
  4. El servidor oficial se publica en el repositorio Maven de Hypixel (maven.hytale.com/release) como com.hypixel.hytale:Server. Las plantillas ya lo incluyen como dependencia.
  5. Escribe tu código consultando la referencia de la API de Java en la documentación oficial.
  6. Para probarlo, arranca el servidor de desarrollo con gradlew runServer (o la configuración de ejecución de la plantilla) y conéctate a localhost.
  7. Cuando funcione, compílalo con gradlew build. El .jar queda en build/libs: cópialo a la carpeta Mods o a la carpeta mods/ de tu servidor dedicado.

Si vas a probarlo con amigos, te servirá nuestra guía para crear un servidor de Hytale y la de comandos de Hytale.

Dónde aprender: documentación oficial y de la comunidad

  • docs.hytale.com: documentación oficial. Incluye la guía de creación de contenido, la referencia de assets en JSON, la del generador de mundos y la API de Java. Tiene un selector para ver la documentación de la versión estable o de la versión de prueba.
  • hytalemodding.dev: documentación de la comunidad, con guías para preparar el entorno, compilar y publicar. No es oficial, pero Hypixel la ha citado en su blog como recurso para aprender.
  • Blog de CurseForge: tiene guías para crear mods y usar el Asset Editor.

Cómo publicar tu mod en CurseForge

CurseForge es la plataforma de referencia para los mods de Hytale: gestionó el concurso oficial de modding de 2026 y es la fuente de mods que recomienda el manual oficial del servidor. Desde la Update 6 (agosto de 2026), Hytale tiene además un navegador de mods en el menú principal para buscar, instalar, actualizar y desinstalar mods sin salir del juego.

  1. Crea una cuenta en CurseForge y entra en la Author Console.
  2. En Projects, pulsa Create a Project y elige Hytale.
  3. Rellena el nombre, el resumen, la descripción y la licencia, y elige la clase: Mods (plugins y asset packs), Worlds, Prefabs o Bootstrap (plugins de carga temprana).
  4. Sube el archivo: .jar para plugins y .zip para asset packs y mundos. Indica la versión del juego compatible.
  5. Espera a que lo revise el equipo de moderación. Cuando lo aprueben, será público.

Cuida la página: capturas, una descripción clara y una lista de cambios en cada versión. Si quieres ver qué funciona, echa un vistazo a nuestra selección de mejores mods de Hytale.

Normas legales: lo que dice el EULA de Hytale

  • Puedes crear, usar y distribuir mods, plugins, scripts, mapas, skins y modelos.
  • Puedes monetizarlos por tu cuenta (descargas de pago, donaciones, patrocinios o anuncios).
  • No puedes incluir en tu mod ninguna parte del juego: ni archivos, ni código fuente, ni assets originales. Haz que tu mod use los del juego instalado.
  • Está prohibido el malware, los mods de trampas o exploits, y meter NFT o esquemas de blockchain.
  • Sigues siendo dueño de tu trabajo original, pero concedes a Hypixel una licencia para usarlo en el funcionamiento del juego.
  • No hagas pasar tu mod por oficial ni uses la marca Hytale como si fueras Hypixel.

Lee el EULA completo en la web oficial antes de publicar, sobre todo si vas a cobrar o a montar un servidor con tienda.

Consejos para no frustrarte

  • Las actualizaciones rompen cosas. La Update 6 renombró varias partes de la API y cambió el sistema de permisos. Lee las notas de cada versión y actualiza tu mod pronto.
  • Empieza pequeño: un bloque o un objeto nuevo antes que un sistema de clases completo.
  • Aprende de otros mods: algunos autores publican el código de sus plugins, y es la mejor forma de ver cómo se usa la API.

Preguntas frecuentes

¿En qué lenguaje se hacen los mods de Hytale?

Los plugins se programan en Java (Java 25). Los asset packs no necesitan programación: son archivos JSON que puedes editar con el Asset Editor del juego, más modelos y texturas hechos con Blockbench.

¿Se pueden hacer mods de cliente en Hytale?

No como en otros juegos. Hytale no deja ejecutar código de mods en el ordenador del jugador: la lógica va en el servidor y el cliente solo recibe contenido, como modelos, texturas o sonidos.

¿Necesito saber programar para crear mods?

No. Con el Asset Editor y Blockbench puedes crear bloques, objetos, criaturas, recetas y modelos sin escribir código. Solo necesitas Java para cambiar la lógica del juego.

¿Puedo cobrar por mis mods de Hytale?

Sí. El EULA permite monetizar mods con descargas de pago, donaciones, patrocinios o anuncios, siempre que no incluyas archivos del juego ni contenido prohibido.

¿Dónde está la documentación oficial de modding de Hytale?

En docs.hytale.com, con guías de contenido, la referencia de assets y la API de Java. La documentación de la comunidad está en hytalemodding.dev.