Las runas de Hytale son el sistema de habilidades que llega con la Update 7 (versión 0.7). Fabricas Runestones con Runestone Shards, las colocas en un Runebinder’s Lattice y tu personaje puede llevar hasta 2 habilidades activas, que gastan maná y se ajustan con modificadores. Aquí tienes los datos oficiales de las 7 Ability Runestones y las 8 Modifier Runestones, y las combinaciones que salen de sus números.
Los nombres van en inglés, como en las notas oficiales. Entre paréntesis damos una traducción orientativa nuestra, no la del juego: si juegas en español, puede que los veas con otro nombre. Si buscas el resumen de toda la actualización, lo tienes en la guía de la Update 7 de Hytale.
Cómo funciona el sistema de Runestones
Hay tres piezas que debes conocer:
- Runestone Shards (fragmentos de piedra rúnica): el material base. Se encuentran durante el capítulo «Out of the Breach».
- Runestones (piedras rúnicas): se fabrican con los shards. Hay dos tipos: Ability Runestones (runas de habilidad) y Modifier Runestones (runas modificadoras).
- Runebinder’s Lattice (celosía del atarrunas): el sitio donde las colocas. Hay uno en el Forgotten Temple.
En el Lattice puedes equipar hasta 2 Ability Runestones a la vez y añadirles Modifier Runestones para cambiar cómo funcionan. En total, la Update 7 añade 15 Runestones: 7 de habilidad y 8 modificadoras.
Cuántos shards cuesta cada runa
| Tipo | Coste |
|---|---|
| Ability Runestone | 2 Runestone Shards |
| Modifier Runestone | 1 Runestone Shard |
Las notas oficiales no dicen en qué sitios concretos aparecen los shards ni en qué banco se fabrican las runas. Solo indican que se consiguen jugando el capítulo. Para arrancarlo tienes que llegar al Forgotten Temple y explorar el Goblin Lab; lo explicamos paso a paso en la guía de The Deepworks y la Goblin Breach.
El maná
El maná es el recurso que gastan las habilidades. Lo que dicen las notas:
- La barra de maná ocupa el sitio de la de Stamina (aguante). La de Stamina baja de posición.
- Se regenera sola con el tiempo.
- Acertar el ataque signature (la habilidad característica del arma) te devuelve maná.
- Lanzar una habilidad te frena un 40 % durante un momento.
Las notas no dan el maná máximo, así que aquí comparamos costes, no cuántas habilidades puedes encadenar.
Dos ideas que salen de esos datos. Primera: como el signature recarga maná, el combate cuerpo a cuerpo y las runas se complementan. La Update 7 hace que espada, daga, maza y hacha de batalla ataquen alrededor de un 15 % más rápido, así que llegas antes al signature. Segunda: el frenazo del 40 % al lanzar es peligroso si un enemigo te está cargando. Lanza las habilidades cuando tengas espacio, no cuando necesites esquivar.
Las 7 Ability Runestones
Estos son los datos oficiales de daño, maná y enfriamiento. La última columna es un cálculo nuestro: el daño que hace cada habilidad por cada punto de maná, para comparar su eficiencia.
| Ability Runestone | Qué hace | Daño | Maná | Enfriamiento | Daño por maná (cálculo propio) |
|---|---|---|---|---|---|
| Fireball (bola de fuego) | Lanza una bola de fuego que explota | 28 de fuego | 30 | 2 s | 0,93 |
| Ground Slam (golpe de tierra) | Púas de piedra que lanzan a los enemigos por los aires | 15–35 de tierra | 40 | 5 s | 0,38–0,88 |
| Wind Strike (golpe de viento) | Tus 3 siguientes ataques lanzan arcos de viento que atraviesan; dura 8 s | 10 de viento por arco | 30 | 2 s | 1,00 con los 3 arcos a un solo enemigo |
| Enrage (furia) | +30 % de daño hecho y +20 % de daño recibido durante 8 s | — | 45 | 4 s | — |
| Imbue Poison (impregnar veneno) | Envenena tu arma 8 s; hasta 3 cargas de 2 de daño por segundo durante 6 s cada una | 2/s por carga | 40 | 4 s | Hasta 0,90 si mantienes 3 cargas completas |
| Chain Hook (gancho de cadena) | Cadena que atrae a los enemigos cercanos al punto de impacto y los ralentiza | 3 contundente | 50 | 6 s | 0,06 |
| Charged Shot (disparo cargado) | Rayo de escarcha que se carga | 12–58 de agua | 35 | 4 s | 0,34–1,66 |
Los antídotos quitan el efecto de Imbue Poison. El cálculo de Wind Strike supone que los tres arcos dan a un mismo enemigo; como atraviesan, en grupo rinde más.
Qué papel cumple cada una
- Daño a distancia barato: Fireball. Es la más barata con Wind Strike y tiene el enfriamiento más corto, 2 s.
- Daño fuerte de un golpe: Charged Shot. Cargada al máximo es la que más daño hace (58) y la más eficiente por maná.
- Control de grupos: Ground Slam lanza a los enemigos por los aires y Chain Hook los junta y los frena. Chain Hook casi no hace daño: es una herramienta, no un ataque.
- Mejoras para el cuerpo a cuerpo: Wind Strike, Enrage e Imbue Poison potencian tus siguientes golpes en vez de lanzar algo por sí mismas.
Enrage tiene trampa: durante 8 s haces un 30 % más de daño, pero recibes un 20 % más. Úsala cuando el enemigo esté aturdido, lejos o a punto de caer, no al empezar un combate contra un jefe.
Las 8 Modifier Runestones
| Modifier Runestone | Daño | Maná | Enfriamiento | Otros efectos |
|---|---|---|---|---|
| Colossal (colosal) | +40 % | +60 % | — | +60 % de área; proyectil más grande y más lento |
| Enduring (duradera) | — | — | — | +50 % de duración |
| Quickening (aceleración) | −25 % | −20 % | −30 % | — |
| Rebound (rebote) | — | — | — | El proyectil rebota 2 veces más |
| Rend (desgarro) | — | — | — | Sangrado de 2 por segundo durante 6 s; el enemigo recibe +15 % de daño físico |
| Splinter (astilla) | — | — | — | El proyectil se divide 2 veces más |
| Thrift (ahorro) | −20 % | −25 % | — | — |
| Wither (marchitar) | — | — | — | Ralentiza al enemigo un 10 % y reduce su daño un 15 % durante 2 s |
Las notas no dicen cuántos modificadores admite cada habilidad ni cómo se suman los porcentajes cuando combinas dos. Por eso, en las combinaciones de abajo damos cifras orientativas.
Combinaciones recomendadas (nuestro análisis)
Lo que sigue no es oficial: son sugerencias que deducimos de los números de las notas. Cuando hablamos de llevar dos modificadores en la misma habilidad, damos por hecho que el Lattice te lo permite; compruébalo en tu partida.
Ahorrar maná: Quickening y Thrift
Son los dos modificadores que abaratan el maná, y los dos recortan daño. La diferencia está en el enfriamiento:
- Thrift rebaja el maná un 25 % y el daño un 20 %. Encaja en habilidades que ya tienen enfriamiento corto, como Fireball: pasa de 30 a 22,5 de maná y de 28 a unos 22 de daño. Con 2 s de enfriamiento, lo que te limita es el maná, no el tiempo de espera.
- Quickening rebaja el maná un 20 %, el enfriamiento un 30 % y el daño un 25 %. Brilla en habilidades de enfriamiento largo: Chain Hook baja de 6 a 4,2 s y de 50 a 40 de maná; Ground Slam, de 5 a 3,5 s y de 40 a 32 de maná. Como Chain Hook apenas hace daño, perder un 25 % no te importa.
- Las dos juntas dejan Fireball en unos 16,5–18 de maná, más o menos la mitad, pero también con un 55–60 % de su daño. Es una opción para gastar maná sin parar en peleas largas, no para matar rápido.
Más daño: Colossal
Colossal sube el daño un 40 % y el área un 60 %, pero encarece el maná un 60 %. Ejemplos:
- Fireball: de 28 a unos 39 de daño, y de 30 a 48 de maná.
- Ground Slam: de 15–35 a unos 21–49 de daño, y de 40 a 64 de maná. Con +60 % de área es la habilidad de grupo más contundente.
- Chain Hook: no la combinaríamos. Pasaría de 50 a 80 de maná para ganar muy poco daño; solo compensa si quieres atraer enemigos desde un área mucho mayor.
Si Colossal te deja sin maná, prueba a juntarlo con Thrift. Según cómo se sumen los porcentajes, el coste quedaría entre un 20 y un 35 % por encima del original y el daño, entre un 12 y un 20 % por encima, sin perder el área extra.
Juntar y aplastar: Chain Hook y Ground Slam
Si las llevas como tus dos habilidades activas, se complementan. Chain Hook agrupa a los enemigos en un punto y los ralentiza; Ground Slam los lanza por los aires a todos a la vez. Juntas cuestan 90 de maná, así que con Quickening en Chain Hook bajas a 80 y lanzas el gancho más a menudo. Es la pareja lógica para las hordas de goblins de The Deepworks.
Cuerpo a cuerpo: Enrage con Rend y Enduring
- Rend hace que el enemigo reciba un 15 % más de daño físico. Si golpeas con espada, hacha o maza bajo Enrage (+30 %), las dos bonificaciones se acumulan sobre el daño físico. Además, el sangrado suma 12 puntos en sus 6 s.
- Enduring en Enrage alarga la ventana de 8 a 12 s. Recuerda que también alarga el +20 % de daño recibido.
- Enduring en Wind Strike o Imbue Poison te da más tiempo para usar los 3 arcos o para acumular las 3 cargas de veneno. Las notas no aclaran si también alarga los 6 s de cada carga.
Defensa: Wither
Wither reduce el daño del enemigo un 15 % y lo ralentiza un 10 %, pero solo durante 2 s. Por eso rinde en habilidades que golpean a menudo: con Wind Strike, cada arco que impacta vuelve a aplicarlo. También compensa en parte el +20 % de daño recibido de Enrage si lo pones en tu otra habilidad.
Proyectiles: Rebound y Splinter
Los dos actúan sobre proyectiles, así que las candidatas claras son Fireball y Charged Shot. Fireball con Rebound o Splinter reparte su explosión entre más enemigos; Charged Shot cargado del todo es tu mejor golpe único, y nosotros lo dejaríamos sin dividir para no diluir ese daño.
Consejos para usar las runas
- Elige una habilidad de daño y una de apoyo. Solo puedes llevar dos activas. Fireball o Charged Shot para dañar, y Chain Hook, Ground Slam o Enrage para controlar o potenciar.
- Combina las runas con el arma. El signature devuelve maná. Con las armas cuerpo a cuerpo más rápidas de la 0.7, el ciclo golpes, signature y habilidad sale más fluido.
- No lances parado delante de un jefe. El 40 % de frenazo al lanzar te deja expuesto. Lanza tras esquivar o cuando el enemigo esté ocupado.
- Vigila la Stamina en su nuevo sitio. La barra de maná ocupa su lugar. Si vas con el Scrap Glider o las Rocket Boots, que dependen de moverte bien, acostúmbrate antes a dónde está cada barra.
- Ten modificadores de recambio. Cuestan 1 shard, la mitad que una habilidad. Tener dos o tres para cambiar según la zona sale barato.
Si quieres todavía más habilidades, el mod MMO Skill Tree & Abilities añade árboles de habilidades y habilidades activas en la barra. Antes de instalarlo en la 0.7, comprueba que tiene versión compatible: lo explicamos en cómo instalar mods en Hytale.
Preguntas frecuentes
¿Dónde está el Runebinder’s Lattice?
Hay uno en el Forgotten Temple. Es el mismo templo donde empieza el capítulo «Out of the Breach» al explorar el Goblin Lab.
¿Cuántas runas puedo llevar a la vez?
Hasta 2 Ability Runestones equipadas, a las que añades Modifier Runestones. Las notas no dicen cuántos modificadores admite cada habilidad.
¿Cómo recupero maná más rápido?
Se regenera solo, y acertar el ataque signature de tu arma te devuelve maná. Thrift y Quickening también ayudan, porque abaratan cada habilidad.
¿Cuál es la mejor runa de habilidad?
Depende del uso. Por números, Charged Shot cargado es la más eficiente por maná y Fireball la más fácil de encadenar. Para grupos, Ground Slam con Chain Hook.